domingo, 15 de noviembre de 2009

Ambientes virtuales y educación a distancia.



Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.
Autor: Enrique Ruíz Velasco Sánchez.
Investigador del Centro de estudios
sobre la Universidad UNAM.


Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (NTIC)


Constituyen un nuevo paradigma aplicado en los campos de conocimiento. Modificando el pensamiento científico, siendo parte central en la economía y en su forma de organización, con un impacto político, socia y cultural amplio e intenso.

Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.


La Educación virtual.


Esta es una forma de enseñanza con alta tecnología, en donde el profesor vive una nueva experiencia, ubicándose de manera diferente a los participantes, distinta al modelo tradicional de aula y conlleva a otros objetivos a las dos partes involucradas: el profesor "facilitador" y el participante "remoto".
En la educación virtual, la información y conocimientos se actualizan día a día. Distinto al tradicional, el material educativo que se enseña, se agota en sí mismo a un trabajo práctico. Enseña y aprende en un ambiente en línea es muy diferente a hacerlo en el ambiente de escuela tradicional.


1. El proceso de enseñanza se distribuye en tiempo y en espacio, sometido a una fecha y duración delimitada.
2. La educación virtual no requiere la característica de una clase presencial, en el que la interacción con el alumno durante el curso y sus contenidos, haciendo uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Ejemplo: el correo electrónico.
3. Brinda a alumnos y docentes más, flexibilidad en tiempo y espacio, siendo el beneficio más visible en educación virtual.


La educación virtual combina las tecnologías multimedia disponibles, entre ellas Internet, formando una metodología que permita al alumno el acceso a material formativo dinámico, flexible y atractivo.
El que se destaca la versatilidad y facilidad de uso del sistema y su viabilidad en la utilización cotidiana del mundo real.

La escuela virtual


La escuela virtual provee educación a distancia, usando sistemas de telecomunicación y redes electrónicas aunados al apoyo complementario de herramientas didácticas tales como discos compactos, Internet, material audiovisual e impreso, etc.

Este sistema de enseñanza y aprendizaje opera a través de las más avanzadas tecnologías de telecomunicaciones y redes electrónicas, dando cursos en distintos niveles, no tiene planes de estudio fijos, se conforma de redes electrónicas, bibliotecas y laboratorios virtuales, por una red se interconectan áreas distantes motivando el aprendizaje a distancia.

La educación virtual se plantea como objetivo llevar en forma paralela educación donde antes no había, sin oponerse a la acción de la escuela tradicional, con condiciones para su desarrollo.
La educación virtual es resultado de la integración de sistemas informáticos de apoyo a la tarea de la enseñanza y la investigación de nuevas sistemas informáticos cooperativos, donde un grupo de personas dirigidas por un emisor intercambian opiniones y experiencias.
La educación virtual puede combinar las tecnologías multimedia disponibles, entre ellas Internet, en una perfecta simbiosis.

Interacción


La tecnología ha incrementado las posibilidades de interacción entre los participantes en el acto educativo, ampliando su campo de acción, rompiendo las barreras del tiempo y del espacio y amplificando sus calidades. Posibilita el tránsito de receptores pasivos a emisores activos.
Empero, la mera potenciación de la actividad interactiva no es suficiente para justificar su potencialidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es necesario ampliarla hacia una concepción de trabajo colaborativo entre pares.
Por lo que la interactividad incrementará la participación del estudiante en su proceso formativo y, en consecuencia, le permite desarrollar habilidades para la búsqueda, selección, discriminación, comprensión, recuperación y organización de la información.
Generalmente se cree que la interacción entre el usuario y la computadora se da de manera casi directa, y que la primera manera de interactuar con las tecnologías de la información, la comunicación.

Permite borrar o anexar gráficas.


Generalmente se cree que la interacción entre el usuario y la computadora se da de manera casi directa, y que la primera manera de interactuar con las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC) es a través de la selección de teclas mediante nuestras manos.
Los diseñadores de software ofrecen programas educativos que consideran distintos tipos de interacción dependiendo del enfoque o teoría educativa que privilegien. Esta interacción la anuncian como: jerárquica, activa, efectiva, aleatoria, superficial, pasiva, eficiente, etcétera.

Constructivista, cuando el instructor deja en libertad a los estudiantes para que construyan significados por ellos mismos a través de su interacción abierta con entornos de aprendizaje ricos. El usuario no interactúa con el sistema computacional, sino a través del sistema computacional.

Estas interacciones son efectuadas en función del diseño del software o sistema computacional y como se nota, estos sistemas ya están definidos, preestablecidos y difícilmente son modificables.
Interactividad cognitiva

Por interactividad cognitiva entendemos la comunicación bidireccional que se da entre los procesos cognitivos del usuario y la información obtenida a través de los recursos tecnológicos utilizados.

El descubrimiento, la exploración y la experimentación pueden ocurrir en entornos ricos e interesantes para los usuarios.

Si el resultado de la interacción entre el estudiante y el entorno computacional es rica, satisfactoria y motivante, entonces, es factible que los usuarios transfieran esas habilidades de comunicación con el entorno computacional hacia otras situaciones educativas, familiares y sociales.

Entornos ricos de aprendizaje:

La interactividad debería ser vista como la oportunidad que tiene el aprendiz para expresar sus propios puntos de vista mediante sus propias palabras formulando y argumentando de manera escrita y/o verbal, en pro o en contra de los planteamientos establecidos.

E-learning como estrategia de aprendizaje en ambientes virtuales.

El e-learning se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC), que facilitan la transmisión, distribución, organización, generación y gestión del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones con el objetivo de mejorar sus desempeños.

E-learning aprovecha las potencialidades que ofrece la Internet para concebir, desarrollar y explotar una estrategia integral para el aprendizaje que toma en cuenta la construcción y consolidación de una cultura de aprendizaje mediante la optimización tecnológica y organizacional.


El aprendizaje o entrenamiento que es preparado, realizado y administrado utilizando una variedad de tecnologías de aprendizaje, puede ser ofrecido de manera local o global.
En el espacio físico confluyen e interactúan: estudiantes, docentes, contenidos, modelos y recursos.
En el espacio virtual confluyen e interactúan: redes de comunidades de estudiantes, redes de comunidades de docentes, redes de fábricas flexibles de producción de contenidos, redes de recursos.
Cada comunidad está conformada por los alumnos, docentes y recursos tecnológicos. Como se observa en la figura, al interior de cada comunidad la relación educativa es intensa y multidireccional y se rebasan las fronteras de cada comunidad para interactuar de la manera más libre y espontánea posible con otras comunidades.

E-learning como estrategia en la Web


E-learning como estrategia en la Web e-learning resulta ser una poderosa estrategia de educación, puesto que permite pensar el aprendizaje desde una perspectiva más amplia de acuerdo con el enfoque sistémico.
Una estrategia e-learning vincula de manera armoniosa contenidos, tecnología, recursos, servicios y productos, a ello se agrega la biblioteca Web del mundo, que es fácil de usar, de actualizar y está disponible universalmente.


e-learning está basado en los criterios fundamentales de:


a) Vinculación en redes y uso de tecnologías y plataformas estándares de Internet.

Esta característica permite de manera instantánea, la actualización, el almacenamiento, la recuperación, la distribución y el intercambio de información. El e-learning imparte información e instrucción especialmente por las simulaciones ricas basadas en los medios de expresión.

b) Visión más amplia del aprendizaje.

Es decir, sus soluciones de aprendizaje van más allá de los paradigmas del entrenamiento. Entrega inmediata de información y de herramientas para mejorar el desempeño.

E-learning como estrategia global efectiva


La solución de una estrategia efectiva de e-learning, puede apoyar al desarrollo de una cultura de aprendizaje.

Principios críticos para desarrollar una estrategia e-learning.


· Infraestructura. Las capacidades tecnológicas de la institución educativa para impartir y administrar el e-learning. Desde el acceso general a la Web hasta los sistemas de gestión del aprendizaje.


· Entrenamiento en línea. La estrategia de diseño didáctico que proporciona el coursware, las simulaciones y la gestión del conocimiento, sin descuidar la estrategia de información-comunicación.


· Gestión del conocimiento. Apoya el trabajo en equipo, la colaboración y otras formas de interacción persona a persona para crear un balance entre la información y las acciones del usuario.


Evaluación y certificación del aprendizaje obtenido por este medio. Las interacciones al interior del grupo, la solución colaborativa de problemas, la evaluación del desempeño, la observación experta, la construcción de una cultura y los equipos de trabajo, son potenciados por una buena gestión de conocimiento.


Esto es, la creación, almacenamiento, distribución y socialización de información valiosa, de las experiencias entre comunidades de personas y organizaciones con necesidades e intereses similares, resulta ser un objetivo primordial de una estrategia e-learning.
Para ello, se crea una red de comunicación y colaboración vinculando a cada usuario con la institución y su comunidad.


El usuario es quien:
1. Determina cómo aprenderá.
2. Hará de la gestión un recurso valioso.
3. Hará de la gestión un sistema de información.
4. Determinará que la información es un mejor recurso que la instrucción.
5. Decidirá en un marco institucional el momento de su evaluación y certificación.

· Modelos pedagógicos. Se refiere a la adopción de un modelo educativo que apoye novedosos puntos de vista con respecto al aprendizaje y a la profesionalización mediante el e-learning.
· Cultura de aprendizaje. Esta cultura de aprendizaje alude a la creación de un ambiente que estimule el aprendizaje como una actividad valiosa.

Arquitecturas de aprendizaje


1. Coordinación del e-learning con los esfuerzos complementarios de aprendizaje en la institución educativa. Es importante destacar la construcción de sinergias con el entrenamiento tipo salón de clase.

2. Diseño, secuencia e integración de todos los componentes psicopedagógicos, didácticos y tecnológicos del aprendizaje para privilegiar el desarrollo óptimo de las competencias, habilidades y el desempeño cognitivos.


El uso de los diferentes recursos y tecnologías disponibles y no únicamente los currículos, que son importantes, pero insuficientes. E-learning resulta ser una estrategia natural de aprendizaje global en la Web, puesto que permite integrar las diferentes tecnologías y recursos que la Internet ofrece de manera individual, colectiva y dinámica.


Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico


Un ambiente virtual de aprendizaje heurístico, es un entorno rico de aprendizaje que privilegia las teorías y los principios del aprendizaje significativo, desarrollando las teorías construccionistas, centrando los programas en los estudiantes y favoreciendo su capacidad intuitiva e inventiva.


Aquí podemos pensar el juego en el sentido literal, como los juegos que los niños desarrollan con los equipos Lego. Estas tecnologías pueden ser algún programa de aplicación (cualquier software o en particular micro mundos), un cuento para leer, una conversación en un chat, una búsqueda en la Internet, la construcción de un castillo con cartón, de una casa de fantasmas, de una casa inteligente, etcétera.


Por operación pedagógica entenderemos a un equipo docente interdisciplinario, multidisciplinario o transdisciplinario encargado de diseñar un ambiente de aprendizaje incorporando los medios electrónicos (NTIC) para llevar a los estudiantes con un cierto perfil a realizar actividades significativas de aprendizaje. Los elementos que el modelo supone son un equipo docente que se encarga de la elaboración y el desarrollo de los cursos. Estos pueden estar constituidos por maestros en servicio, productores de televisión, pedagogos, diseñadores gráficos, diseñadores didácticos, especialistas en tecnología, informáticos, estudiantes, etcétera.

Diseño del ambiente virtual de aprendizaje heurístico


En éste se describen todas las actividades e interacciones planeadas en el proceso de aprendizaje, con el objetivo de propiciar en los estudiantes aprendizajes significativos.
Este ambiente considera todas las actividades planeadas para apoyar a los estudiantes y controlar que éstas se lleven realmente a cabo.

Perfil del estudiante


El estudiante posee ciertos conocimientos de base y habilidades que le permitirán utilizar medios de comunicación, trabajar de manera autónoma y en equipo, para colaborar y comunicarse con otros.


Estas habilidades tienen su expresión en formas de aproximación al conocimiento que se caracterizan por el uso de las NTIC en la educación. Estas pueden ser habilidades de información, de comunicación y de conocimiento desarrolladas o experimentadas a través de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC), mismas que pueden expresarse mediante

Actividades de Modelación y simulación


Estas habilidades se materializan en la capacidad de elaboración de modelos y su simulación mediante imágenes, animaciones, texto, voz, sonido y video de fenómenos complejos, por ejemplo, el movimiento rotacional de la Tierra, el crecimiento de una célula, permitiendo de manera intuitiva, e interactiva que el estudiante haga predicciones y lance hipótesis, conformando así su pensamiento científico o precientífico.

Estructuración de la información bajo forma de hipertexto


Esta manera de proceder, permite al estudiante consultar, seleccionar, discriminar, clasificar y estructurar grandes cantidades de información de manera no lineal y en forma rápida y eficiente.

Interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje


Permite que los estudiantes privilegien la toma de decisiones en grupo y a distancia en relación con un proyecto común. Favorecido por la construcción social del conocimiento y la comunicación oral y escrit .

Interacción con el entorno físico


Esta interacción se logra a través de las NTIC, redes de telecomunicaciones, sensores, hardware, software –programas de entrada/salida de datos.

Aprendizaje y práctica de los principios y filosofía de la programación informática


Se lleva a efecto a través de lenguajes de programación de alto nivel como son: Logo, Basic, Java, HTML C, etcétera.

Ventajas


Las ventajas pueden ser la interactividad, el uso de multimedios, la sincronía y/o a sincronía, la accesibilidad, la facilidad de acceder a recursos on-line, la práctica de la comunicación horizontal y el aprendizaje que se construye mediante la experiencia del que aprende, dado que la interpretación es personal.

Condiciones de diseño didáctico


Las condiciones de diseño didáctico, facilitan el auto aprendizaje enfatizando el desarrollo de destrezas para acceder a la información y evita que el material se sustente en la reproducción de conocimiento. Esto es, se potencian las interacciones alumno-profesor-alumno-alumno-recursos didácticos-tecnológicos.


Las actividades reales que los estudiantes llevan a cabo para construir y desarrollar conceptos, habilidades y actitudes pueden ser: lecturas, discusiones, proyectos, simulaciones, emulaciones.

Los medios tecnológicos:


Son muy importantes en un contexto virtual. Estos hacen posible la comunicación en cualquier lugar y tiempo.
La organización de los ambientes virtuales de aprendizaje, puede ser pública o privada y ofrecer servicios educacionales y servicios de soporte a sus clientes y certificar aprendizajes.

El entorno virtual


Se diseñó como un entorno virtual de no inmersión, por carecer de la tecnología que permitiera trabajar con realidad virtual de inmersión (cascos y guantes virtuales). En el entorno virtual, los estudiantes siempre encuentran las herramientas necesarias para recibir y enviar información a sus condiscípulos y a otros estudiantes y profesores de sitios remotos.
Con el propósito de tener acceso al entorno virtual y obtener información de documentos en línea y de sitios Web diferentes, los estudiantes trabajaban en el laboratorio real usando y controlando la tecnología disponible: las computadoras, los lectores de discos compactos, los videos, las impresoras, los programas educativos (software), libros, escáneres, teléfono, televisión, películas animadas, efectos de sonido, gráficas en movimiento, fotografía, dibujos, entornos virtuales en tercera dimensión, etc.

La situación didáctica


Los estudiantes fueron convocados a resolver una situación problemática. Trataron de resolverla haciendo uso creativo e imaginativo de sus conocimientos, consultando y manipulando la fuente tecnológica disponible. Así experimentaron exploraron e integraron las posibilidades que la tecnologías digitales que se les ofrecieron, tale como Internet, correo electrónico, discos compactos, fax, software interactivo, multimedios, video conferencias, etcétera.
La situación didáctica fue diseñada de tal forma que ofrecía a los estudiantes un vasto rango de posibles elecciones, así pudieron encontrar un con junto de posibilidades que les permitieron una interacción real y un estilo de aprendizaje que mejoró su capacidad de aprendizaje individual grupal.

Metodología


Estructura del curso


El profesor debe estructurar el curso de tal forma que propicie el aprendizaje cooperativo, asignándoles distintas tareas a distintos alumnos en distintos lugares.
Esa es una manera eficiente para facilitar la interacción y la cooperación. Es importante señalar que el profesor debe promover, de manera particular, la interacción con los estudiantes que están físicamente lejanos.

Creación de equipos de aprendizaje


El salón-laboratorio cooperativo. Como recurso de aprendizaje, tiene que privilegiar la interacción y colaboración entre los estudiantes, principales objetivos del aprendizaje cooperativo, evitando la competencia y el individualismo.

Este tipo de aprendizaje se refleja claramente en la situación didáctica constructivista.


Los equipos se forman hasta con cuatro estudiantes, en un principio de manera aleatoria, después, pueden integrarse de forma heterogénea, es decir, dispersando a los líderes en los distintos grupos, colocando estudiantes con alto y bajo aprovechamiento, etc.
En este tipo de organización, cada miembro del equipo tiene la responsabilidad de presentar y compartir el tópico con sus compañeros. Así, siempre habrá responsables de mostrar los resultados al resto de los equipos del grupo total.

De esta forma, los equipos de los diferentes sitios deben prepararse y compartir las tareas y estrategias para avanzar en el desarrollo de sus proyectos.
En este caso las TICC son parte integral del proceso educativo. Se utilizan siempre y contribuyen fuertemente durante el proceso enseñanza-aprendizaje. Estas herramientas deberán estar siempre disponibles para que el maestro pueda desarrollar y prever los resultados esperados de la situación didáctica a la cual serán convocados sus estudiantes.

Participación


El salón-laboratorio debe promover básicamente la participación de los estudiantes para hacerlos activos, investigadores y diseminadores de su propia información y de la realimentación y retroalimentación del proceso.


Forma de trabajo


Después de una pequeña introducción y presentación de la información, los estudiantes deberán interactuar todo el tiempo con sus compañeros de equipo, de grupo y de otros equipos y grupos y de otros sitios así como con su maestro.


Evidentemente que las características del aprendizaje de los estudiantes pueden identificarse como de los dominios cognitivo y afectivo, y cada estudiante alcanzará distintas proporciones de ambas características.
Después de haber sido convocados ante una situación didáctica y resolverla, los estudiantes deberán ser capaces de aplicar y hacer la transferencia de lo aprendido a otras áreas del conocimiento o campo de aplicación en el mundo real, analizando y sintetizando en el más amplio sentido posible sus conocimientos.
En el campo afectivo, las mismas TICC resultan per se motivacionales e interesantes para contribuir al aprendizaje de los estudiantes, además, el entorno es ideal para el trabajo de los niños.

Respetando las diferencias en los estilos de aprendizaje


El profesor deberá tomar siempre en consideración las diferencias en cuanto a los ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes en lo individual y entre estudiantes que participan en el grupo y con ese propósito, planear situaciones didácticas flexibles y eficaces.

Es así que un estudiante visualmente orientado tendrá más facilidad y preferencia a utilizar materiales animados; mientras que un estudiante más orientado auditivamente preferirá materiales en donde se utilice el sonido y el audio. Por otra parte, el profesor también deberá tomar en consideración, y permitir a los estudiantes, el uso de sus habilidades kinestésicas durante el aprendizaje.

Por ello es que el laboratorio resulta ideal, porque además de explotar sus habilidades visuales y auditivas, podrán utilizar sus capacidades kinestésicas, haciendo y desarrollando materiales y prototipos.


Por ejemplo, durante el aprendizaje de la programación informática, el profesor podrá utilizar en la enseñanza un robot de suelo para hacer que los estudiantes aprendan los conceptos de: comando, instrucción, secuenciación, procedimiento y programa mediante el control y la manipulación del robot, para luego pasar a la representación y modelación matemática con el lenguaje de programación Logo.


Confianza


Los estudiantes aprenden a percibir como algo muy probable el hecho de que puedan tener éxito realizando las tareas que se han propuesto.


Creación de equipos de aprendizaje en distintos sitios


Deberán promoverse equipos de aprendizaje cooperativo en cada sitio Web, al menos dos estudiantes estarán presentes en cada sitio, por lo tanto, pueden ser formados múltiples equipos.

Uso integral de las distintas tecnologías


El uso de un procesador de texto permite que los estudiantes sean parte del proceso de comunicación, ya sea como receptores, como transmisores o ambas funciones.
Las situaciones didácticas exigen que los niños se comprometan a usar las herramientas disponibles (procesador de texto, programas de dibujo, CD´s, Internet, fax, etc.), para presentar los resultados de sus experimentaciones y exploraciones solicitadas en la situación didáctica.
El entorno de la realidad virtual considera diferentes momentos en que los estudiantes se ven inmersos en actividades tendentes a desarrollar sus habilidades cognitivas.
Estos momentos son:


Aprendizaje de contenidos significativos.


En el sentido que las situaciones didácticas los convocan a resolver problemas que tienen trascendencia para ellos.

Inmersión.


En un proceso comunicacional en donde se hace uso del lenguaje materno en todo momento. Asimismo, pueden incorporarle el lenguaje artificial que les permite manipular y controlar los diversos medios. Por ejemplo, casi todas las situaciones didácticas consideran variantes en donde los estudiantes tienen que sacar fotos de sus dispositivos. Aquí, los estudiantes ya hacen uso de diferentes medios, además de Internet (páginas Web).


El hecho de utilizar el hipertexto en los multimedios, conduce a que los estudiantes investiguen y aprendan más acerca de temas paralelos o relacionados con el área de estudio. Esta situación didáctica genera un proceso dinámico en el cual los estudiantes se comprometen y trabajan de manera colaborativa, discutiendo, probando y experimentando sus proyectos, planes, hipótesis, al mismo tiempo que critican constructivamente su trabajo y proponen nuevas y mejores formas de realizarlo.


La generación de discusiones al interior del grupo y entre grupos ofrece la posibilidad de valorar e incrementar sus habilidades para representar y/o construir el concepto o fenómeno en estudio.
Utilizando las tecnologías disponibles en el laboratorio, en este caso los multimedios, los estudiantes dibujan, fotografían, componen, sonorizan y animan sus propias historias para finalmente comunicarlas pero como resultado de sus propias experiencias.


Los proyectos de los niños se vuelven más robustos y ellos sienten más confianza ya que sin ser conscientes de ello, están aprendiendo a operar un sistema multimedios de la misma forma en que operan un procesador de textos o una hoja de cálculo. También los estudiantes aprenden a darse cuenta de las diferencias de valor de las distintas representaciones a través de los dibujos, las gráficas, las fotos y el video, así como de la posibilidad de integrar esas distintas formas de representación por la vía de los multimedios para producir un documento.


Los multimedios y la realidad virtual son soportes que permiten a los estudiantes imaginar y desarrollar distintas representaciones de los fenómenos o conceptos en estudio, para finalmente, aprender a representar el mundo real. Además, aprenden a representar el mundo de distintas maneras haciendo uso de los distintos lenguajes (gráficos, escrito, hablado, icónico). Es así que el proceso cognitivo de los estudiantes puede representarse de manera cada vez más eficaz; haciendo uso de los multimedios y de la realidad virtual los estudiantes aprenden a relacionar aspectos reales y virtuales; a secuenciar y re secuenciar su producción, hasta darle un orden coherente y efectivo para poder comunicarla.


Esto es un proceso de construcción y reconstrucción tal como ocurre con el pensamiento mismo.

Redes humanas de aprendizaje


La conformación de una red humana de aprendizaje integrada por los participantes de y desde distintos lugares o sitios de aprendizaje, pretende contribuir a la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades que faciliten los procesos de enseñanza-aprendizaje y la docencia en educación básica, sustentándose en el uso pedagógico de la informática y las tecnologías de la comunicación, además de impulsar la adquisición de nuevas habilidades para el manejo de la paquetería computacional básica e Internet.

Las redes humanas de aprendizaje operan a través de:

· Círculos de aprendizaje
· Colaboración en proyectos específicos
· Espacios virtuales de consulta en línea o diferida

La interacción resulta ser un elemento determinante y no solamente interviniente en el proceso de aprendizaje, pero algo a considerar es que en función del tipo y nivel de interactividad que se privilegie en el entorno virtual de aprendizaje, se darán los resultados cognitivos.


El problema de la interacción no solamente radica en el acceso a diferentes medios como lo permiten los multimedios o Internet, también es un problema de decisión sobre a qué información acceder y seleccionar, el concepto de interactividad está asociado a situaciones educativas en las cuales se demandan respuestas cognitivas de distintos tipos por parte del aprendiz.


La interacción entre estudiante-maestro-tecnología tiene beneficios cognitivos. Aquí el reto es no descuidar los aspectos afectivos y motivacionales del estudiante.


Los entornos de aprendizaje colaborativo permiten una construcción activa del conocimiento entre los participantes, además de privilegiar un enfoque auto-dirigido.
Gracias a las tecnologías de la información y de la comunicación es posible extender las posibilidades del aprendizaje colaborativo, ahora puede decirse que ya no existen estudiantes a distancia, porque se ha suprimido esa condición y puede incluso hacer uso del tiempo de acuerdo a las necesidades personales.


En contextos de formación y entrenamiento, la interactividad es vista sólo como la posibilidad de incrementar la velocidad de asimilación y el grado de retención de la información.
La cantidad de información presentada al usuario debe ser únicamente la necesaria. Se pueden utilizar colores y datos intermitentes cuando se requiera llamar la atención del usuario.
Asimismo, es importante tomar en consideración que existe la tendencia hacia la estandarización de los formatos de despliegue en las pantallas de las computadoras, independientemente de los distintos programas de aplicación que se estén utilizando.
La interacción y el aprendizaje colaborativo en un entorno virtual, garantizan la construcción del conocimiento entre estudiantes y maestros, privilegiando un enfoque independiente y flexible.

Los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico y las TICC


La diversidad de las TICC representa una poderosa herramienta-proceso para la diversificación, masificación y generalización de distintas aplicaciones educativas, por ejemplo, en cursos en línea; formación y capacitación en y desde sedes remotas; asesorías especializadas así como múltiples actividades de investigación y de desarrollo, de docencia, de extensión y de auto aprendizaje, por sí solas no son determinantes para el logro del aprendizaje. Deben ser consideradas de manera especial durante la planeación del acto educativo para que realmente puedan potenciar el desarrollo de las actividades de aprendizaje y enseñanza bajo distintas perspectivas de uso.


Un ambiente virtual de aprendizaje heurístico es un espacio real creado ex profeso para aprovechar al máximo las virtudes de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento.

La tecnología aplicada a la educación, es un actuar tecnológico, un saber comunicar y un saber hacer


Es decir, es necesario que emerja una puesta en práctica que permita el uso y aplicación de habilidades básicas de información, tales como: identificación, selección, discriminación y clasificación de información. Asimismo, debe privilegiarse el desarrollo de otras nuevas habilidades para la recuperación, la búsqueda y la navegación electrónicas.

¿Cómo se produce la búsqueda, selección, recuperación, uso y socialización de la información para la producción de conocimiento?

Tomando en consideración el modelo TICC, se requiere, además, la planeación, seguimiento y evaluación de las aplicaciones diversas de las tecnologías de la información y el conocimiento, en proyectos específicos para la formación, capacitación, asesoría; para las actividades de investigación, docencia y aprendizaje en línea, en distintas sedes remotas y para diversos grupos de redes de usuarios, en diferentes espacios y en tiempo real.

El estudiante


Se integran en comunidades o redes de comunidades con intereses comunes, potenciando sus posibilidades de aprender, de enseñar, de generar y de compartir conocimiento. Los ámbitos en donde actúan estas comunidades o redes de comunidades pueden ser desde las académicas, pedagógicas, institucionales, la participación de sus miembros es activa, creativa y crítica. Tiene responsabilidades específicas individuales, grupales y comunitarias. Participando activamente en un entorno virtual, adquiriendo disciplina, organizando y administrando el tiempo de diferente manera puesto que adquieren técnicas y habilidades cognitivas diferentes.

El asesor


A pesar de que se privilegia el estudio comunitario e independiente en este tipo de ambientes, el rol del asesor continúa siendo importante sobre todo en la planeación, en el diseño didáctico, en las estrategias de aprendizaje, así como en la definición de las dinámicas de trabajo y estudio para la construcción de conocimiento por parte de los estudiantes. De la misma manera, el asesor diseña situaciones didácticas colaborativas que permitirán, al mismo tiempo, la construcción y socialización del conocimiento. Su perfil debe corresponder al de un asesor concurrente de la comunidad virtual de aprendizaje, que aprende en comunidad. En suma, su labor es orientar, mediar y fomentar el estudio para lograr los objetivos de aprendizaje propuestos, dejando de ser el poseedor y dueño del conocimiento.


El espacio virtual Surge gracias al diseño pedagógico y es primordial para la interacción y el desarrollo de las redes de comunidades virtuales de aprendizaje. De la misma manera, modifica las concepciones tradicionales, permitiendo la generación de nuevos y variados espacios de trabajo; no requiere de la presencia física de un asesor, facilita la interacción cognitiva independientemente del tiempo y del espacio; permite el abordaje desde variadas perspectivas generando un currículo flexible, innovador y dinámico. Puede ser un espacio multidimensional en donde se explore, experimente e investiguen todo tipo de fenómenos o hechos educativos.

Los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico y los contenidos educativos digitales


Las expectativas generadas por los internautas confirma cada vez más la importancia de los ambientes virtuales de aprendizaje. Los contenidos resultan ser generadores de actividades colaborativas que permitirán la comprensión y re significación de los saberes mediante las distintas actividades de exploración, experimentación, investigación y desarrollo de los conceptos o temas de estudio.


Un contenido pedagógico es una selección de conocimientos, desarrollada en un formato (papel, pantalla, o digital) con propósitos y finalidades claramente definidos, que cobra significado por los antecedentes socio-culturales de sus destinatarios. Esto es, el contenido es importante por el valor de uso que representa para el destinatario y responderá básicamente a dos atributos: disponibilidad y transferencia, de ahí que un contenido digital de interés educativo se defina como información en código binario desarrollada con el objetivo preciso de estar disponible y ser transferible para favorecer la educación permanente, el diálogo cultural y el desarrollo económico de sus usuarios, pueden ser: herramientas, estrategias, de apoyo al diseño didáctico y de apoyo al aprendizaje.

¿Cómo se desarrolla un contenido digital de interés educativo?


En general los contenidos digitales de interés educativo son desarrollados por algunos profesores vía un sistema autor. Empero, los sistemas autor de acuerdo a la práctica, se revelan poco amigables para los profesores que no tienen experiencia en el desarrollo de sistemas o programas didácticos. La producción de éstos requiere de equipos multidisciplinarios de especialistas, mismos que se encuentran únicamente en las universidades o en grandes empresas educativas, resultando su concepción y desarrollo demasiado costosos.

Criterios de calidad de un contenido


Llamaremos contenido digital de calidad a aquel que satisfaga en su información, los siguientes atributos inherentes a su producción: accesibilidad, interactividad, seguridad, riqueza multimedia, contextualización y subjetividad. Asimismo, sería deseable que los contenidos cumplieran con las cualidades de complementariedad de soportes (teléfono, asistentes personales, TV, etc.) y de convergencia de formatos (nuevas formas de escritura). Todos estos atributos deberán responder a un factor concurrencial.

Dos dimensiones para determinar los contenidos: dimensión práctica y dimensión semántica.

La dimensión práctica:

Responde a preguntas del tipo ¿qué usos, para qué servicios? De ahí que entonces habrá que desarrollar una tipología para los diferentes usos y servicios en línea y definir las características de los múltiples servicios.
La dimensión semántica:

Da cuenta de las distintas formas de escritura interactiva. Aquí se debe considerar: el hipertexto con todas sus variantes.

Se requiere determinar las características de la escritura en la página electrónica (artículos de fondo, editoriales, crónicas, reseñas, críticas, entrevistas, reportajes, estudios, etc.) Otro elemento importante a considerar es la intermediación. Es decir, los metadatos. Un metadato es una referencia sobre una información que permite localizarla rápidamente. Por ejemplo, una URL http://www.... Una extensión de nombre de dominio.com., gob., etcétera.

La estructuración xml mejor que html. Las imágenes, la animación, la ilustración, la animación, el fenómeno flash, el video, el video en línea, el video interactivo, la 3D y los mundos virtuales, los nuevos espacios interactivos: las aplicaciones e-business, los videojuegos, los personajes virtuales, los agentes virtuales inteligentes, la tele inmersión y la tele virtualidad (telecomunicaciones e imágenes de síntesis) La influencia de la convergencia digital sobre la naturaleza de los contenidos: las conexiones inalámbricas, los servicios contextuales, los diversos aparatos comunicantes.

Las evoluciones y especificidades de los nuevos contenidos hacia contenidos más accesibles; hacia una interactividad total; hacia una personalización de los servicios; hacia contenidos más ricos.
La interactividad de los contenidos resulta ser el corazón de la convergencia. La interactividad al servicio de la personalización.

Desarrollo de contenidos


Un primer desarrollo puede ser con papel, CD-ROM, herramientas audiovisuales, etc., a partir de trabajo colaborativo y una parte desarrollada por expertos.
Aquí se crean bases de datos con las preguntas y respuestas a las necesidades apremiantes de los usuarios.
Se debe trabajar la división modular de los contenidos, considerando los “contenidos o tabiques de base”, claramente identificados por los pedagogos como “fundamentales” para la formación.
Modelo operativo excéntrico
Trabajar con contenidos digitales de interés educativo supone hacer referencia al modelo anterior, en donde el alumno crea y plantea diferentes problemáticas y sus soluciones. El profesor se encarga de dinamizar la relación educativa.
Esta tendencia se fortalece vía el uso de Internet y utilizando de esta manera los contenidos digitales de interés educativo.
Para esto habrá que desarrollar competencias y habilidades requeridas por Internet. Quizás en CD-ROM de uso, manejo y aplicaciones en Internet. De manera paralela, se buscará el desarrollo de competencias y habilidades de herramientas que privilegien los tutorados a distancia (uso, manejo y aplicaciones en correo electrónico, foros, grupos, comunidades virtuales de aprendizaje).

El proyecto gubernamental e-México en educación tiene como acciones principales:

a) Equipamiento y conectividad. Todos los Centros Comunitarios Digitales (CCD) deben estar equipados y conectados de tal manera que se asegure la utilización de las herramientas tecnológicas ligadas a las TIC.
b) Uso y manejo extendido y generalizado de las TIC.
c) Formación de docentes en y con TIC.
d) Desarrollo y generación de contenidos de interés educativo destinados a ser utilizados con TIC.


Programa de desarrollo de recursos pedagógicos multimedios y audiovisuales:


a) Investigación de necesidades existentes en materia de herramientas pedagógicas.
b) Inventario de recursos pedagógicos existentes.
c) Investigación de recursos pedagógicos existentes susceptibles de ser adaptados.
d) Creación de una comisión multimedios evaluadora de software en el nivel básico, media superior y superior.
e) Creación de una estructura (considerando el plan presupuestal y jurídico) que favorezca la creación de empresas productoras de contenidos digitales educativos.
f) Creación de una estructura que favorezca la autoformación y la enseñanza virtual. Formación permanente profesional.

La evaluación


Resultado de la práctica educativa, la evaluación se vuelve un aspecto importante de las actividades y de los resultados que generan los actores del proceso de aprendizaje durante su formación. Se deben evaluar la reflexión, el análisis, la síntesis, la crítica, el uso y la aplicación de los contenidos estudiados.
Conclusiones Empero, se vislumbra que la incorporación racional y generalizada de esta tecnología propiciará un alejamiento de dichas prácticas, generando modelos y usos alternativos y emergentes que ofrezcan oportunidades innovadoras, masificables y generalizables para los usuarios de estas tecnologías.


El poder de los entornos virtuales de aprendizaje heurístico combinado con e-learning radica en concebirlo como un sistema abierto, flexible y dinámico que hace posible que todos y cada uno de sus elementos se vinculen de manera armoniosa y eficiente para fortalecer el proceso de aprendizaje y enseñanza.